Gartner ชี้ 6 เทรนด์ ผลักดันการนำเทคโนโลยี Metaverse มาใช้อย่างแพร่หลายในอนาคต

Gartner ชี้ 6 เทรนด์ ผลักดันการนำเทคโนโลยี Metaverse มาใช้อย่างแพร่หลายในอนาคต

29 ก.ย. 2022
Gartner บริษัทวิจัยและให้คำปรึกษาชั้นนำของโลก
เปิด 6 เทรนด์ช่วยผลักดันการนำเทคโนโลยี Metaverse มาใช้ในปัจจุบัน และจะยังเป็นเทรนด์หลักที่ขับเคลื่อนการใช้งานต่อไปอีก 3 - 5 ปีข้างหน้าอย่างต่อเนื่อง
มาร์ตี้ เรสนิค รองประธานฝ่ายวิจัยของ Gartner กล่าวในงาน Gartner IT Symposium/Xpo ว่า
แม้การนำเทคโนโลยี Metaverse มาใช้จนเป็นที่แพร่หลายในตลาดนั้นจะกินเวลานานกว่า 10 ปี แต่ยังมีแนวทางปฏิบัติที่องค์กรสามารถนำไปใช้ได้ในขณะนี้
เช่น ใช้ในโปรแกรมการอบรมและพัฒนาพนักงานใหม่ เพิ่มความสามารถทางการขาย ใช้เพื่อการศึกษาระดับสูง หรือจัดอบรมทักษะทางการแพทย์และการทหาร รวมถึงสร้างประสบการณ์ช็อปปิงเสมือนจริง
วันนี้ Metaverse ยังอยู่ในขั้นเริ่มต้น ทว่าแนวโน้มเทคโนโลยี กรณีการใช้งานที่ได้รับการยอมรับและผลลัพธ์ทางธุรกิจต่าง ๆ ที่เกิดจาก Metaverse กำลังเริ่มนำคุณค่าด้านนวัตกรรมเทคโนโลยีมาสู่องค์กร
ซึ่ง Metaverse คือหนึ่งในเทคโนโลยีที่จะดิสรัปต์อุตสาหกรรมภาพรวม ถ้าองค์กรลงทุนระยะยาวและสร้างความแตกต่างได้อย่างแท้จริง
Gartner ให้คำจำกัดความ Metaverse ว่าเป็น "การมีปฏิสัมพันธ์ที่เหนือขึ้นไปอีกขั้นระหว่างโลกเสมือนและโลกความจริง"
โดยเทคโนโลยี Metaverse ทำให้ผู้คนสามารถมีตัวตนเสมือน หรือ เสริมกิจกรรมทางกายภาพได้ ด้วยการส่งต่อ หรือ เพิ่มกิจกรรมทางกายภาพไปยังโลกเสมือน
หรือในทางกลับกันจากกิจกรรมในโลกเสมือนจริง ไปยังเป็นกิจกรรมจริง ๆ
ทั้งนี้ การนำเทคโนโลยีต่าง ๆ ของ Metaverse มาใช้นั้นยังถือเป็นเรื่องใหม่ และ Gartner เตือนองค์กรให้ระมัดระวังการลงทุนสูง ๆ ในตลาด Metaverse เฉพาะว่ามันยังเร็วเกินไปที่จะทราบว่าควรลงทุนแบบใด เพื่อสร้างความสำเร็จในระยะยาว
รวมถึงความเสี่ยงด้านจริยธรรม การเงิน และชื่อเสียงองค์กรในการลงทุนระยะแรก ๆ ที่ยังไม่ทราบความแน่ชัดของตลาด
สำหรับ 6 เทรนด์ที่อาจสร้างโอกาสใหม่ ๆ ให้แก่องค์กร เพื่อเตรียมพร้อมรับมือโลก Metaverse
1.เกม (Gaming)
อุตสาหกรรมเกมโดยเฉพาะ “วิดีโอเกม” คือผู้ริเริ่มประสบการณ์และเทคโนโลยี Metaverse มาแล้วหลายปี ซึ่ง Metaverse จะใช้เทคโนโลยีการเล่นเกม วิธีการ เครื่องมือพัฒนาต่าง ๆ หรือแม้กระทั่งทฤษฎีของเกมมาสร้างประสบการณ์ทั้งในด้านการจำลองความบันเทิงและการอบรม
โดยองค์กรธุรกิจจะนำ "Serious Games” หรือเกมที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อวัตถุประสงค์มากกว่าแค่ความบันเทิง มาใช้เป็นเทคโนโลยีการเล่นเกม สร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ และการเล่าเรื่องราวเพื่ออบรม รวมถึงจำลองภาระงานหรือฟังก์ชันทำงานที่มีความเฉพาะ
Gartner คาดการณ์ว่า ภายในปี 2025 ตลาด Serious Games จะเติบโตเพิ่มขึ้น 25% จากผลกระทบเทคโนโลยี Metaverse
2. มนุษย์ดิจิทัล (Digital Humans)
มนุษย์ดิจิทัล หรือ Digital Humans เป็นรูปแบบการสื่อสารโต้ตอบที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งมีบุคลิกลักษณะ องค์ความรู้ และความคิดความอ่านแบบเดียวกับของมนุษย์
ปกติแล้วมักแสดงผลในรูปแบบของฝาแฝดดิจิทัล (Digital Twin) อวตารดิจิทัล (Avatar Digital) หุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์ (Humanoid Robots)
หรือผ่านหน้าอินเทอร์เฟซการสนทนาของผู้ใช้ ซึ่งสามารถตีความคำพูด ท่าทางและรูปภาพ รวมถึงออกแบบคำพูด ปรับโทนเสียง และภาษากายของตนได้
องค์กรธุรกิจกำลังวางแผนใช้มนุษย์ดิจิทัลทำหน้าที่เป็นตัวแทนดิจิทัลภายในสภาพแวดล้อม Metaverse สำหรับงานบริการลูกค้า งานสนับสนุน งานขาย และการสร้างปฏิสัมพันธ์ร่วมกับกลุ่มลูกค้าปัจจุบันและลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย
Gartner คาดการณ์ว่า ภายในปี 2027 ผู้บริหารซีเอ็มโอในองค์กร B2C ส่วนใหญ่จะทุ่มงบประมาณเฉพาะสำหรับ “Digital Humans” เพื่อสร้างประสบการณ์ Metaverse
3. พื้นที่เสมือนจริง (Virtual Spaces)
พื้นที่เสมือนจริง หรือ โลกเสมือนจริง นั้นคือสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นด้วยระบบคอมพิวเตอร์ เป็นพื้นที่ที่เปิดให้กลุ่มคนต่าง ๆ มาใช้ชีวิตออนไลน์ร่วมกันผ่านร่างอวตารหรือโฮโลแกรมส่วนบุคคล
โดย Virtual Space นี้จะเปิดให้ผู้คนได้มีส่วนร่วมผ่านความรู้สึกหลากหลาย รับประสบการณ์เสมือนจริงและสร้างปฏิสัมพันธ์กันในพื้นที่ได้ เช่น ใช้เพื่อเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่ไม่สามารถหรือไม่สะดวกนัดหมายเจอหน้ากันตัวต่อตัว
ใช้เป็นทางเลือกใหม่ในการเดินทาง หรือใช้เป็นพื้นที่ทำงานร่วมกันของพนักงาน
Gartner คาดว่าภายในปี 2025 พนักงาน 10% จะใช้ Virtual Space เป็นประจำ (กับกิจกรรมต่าง ๆ เช่น การขาย การอบรมทีมงานใหม่ หรือการสื่อสารกับทีมผ่านระยะไกล) เพิ่มขึ้นจาก 1% ในปี 2565
4. ประสบการณ์แบ่งปันร่วมกัน (Shared Experiences)
ประสบการณ์แบ่งปันร่วมกันนำกลุ่มคนที่สนใจหรือมีไลฟ์สไตล์ในเรื่องเดียวกันมารวมตัวกันภายในพื้นที่เสมือน ซึ่ง Metaverse จะย้ายประสบการณ์ที่แบ่งปันร่วมกันออกจากแอปพลิเคชันเดี่ยว ๆ ที่ให้ประสบการณ์เสมือนจริง และสร้างโอกาสการพบปะ ทำงานร่วมกัน พูดคุยโต้ตอบ มีส่วนร่วม และแบ่งปันประสบการณ์ในแอปพลิเคชันที่ใช้งานร่วมกัน
รวมถึงกิจกรรมสำหรับผู้บริโภค และบริการอื่น ๆ โดย Metaverse จะทำให้เกิดประสบการณ์เสมือนจริงได้แบบมีอิสระ
Gartner คาดการณ์ว่า ภายในปี 2028 การจัดกิจกรรมสาธารณะ 10% (เช่น การแข่งกีฬาและศิลปะการแสดงต่าง ๆ) จะเพิ่มการมีส่วนร่วมในโลก Metaverse ซึ่งเป็นการโหมให้เกิดกระแสการแบ่งปันประสบการณ์เชิงพาณิชย์ใน Metaverse เติบโตรวดเร็ว
5. สินทรัพย์โทเค็น (Tokenized Assets)
สินทรัพย์โทเค็น (Tokenized Assets) นำเสนอโมเดลธุรกิจใหม่ให้กับเหล่าคอนเทนต์ครีเอเตอร์ โดยสินทรัพย์โทเค็นใน Metaverse ส่วนใหญ่จะใช้เทคโนโลยี NFTs ที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้
นอกจากนี้ เทคโนโลยี NFTs ยังรองรับโมเดลเศรษฐกิจใหม่ ๆ เช่น ให้คอนเทนต์ครีเอเตอร์สามารถเก็บรักษารายได้ส่วนใหญ่จากการขายผลงานของตนไว้ได้ตลอดไป
พร้อมยังมีฟีเจอร์และฟังก์ชันทำงานใหม่ ๆ ให้ใช้งานได้ใน Metaverse ช่วยสร้างแรงบันดาลใจในวิธีการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ ที่ไม่เพียงแต่แข่งขันกันและสร้างรายได้จากผลิตภัณฑ์และบริการเสมือนจริง แต่ยังได้รับสินค้าจริง ๆ ได้ (ในโลกความเป็นจริง)
Gartner คาดการณ์ว่า ภายในปี 2027 องค์กรธุรกิจค้าปลีกที่มีระบบอีคอมเมิร์ซ 25% จะมีการทดลองออกสินทรัพย์โทเค็นอย่างน้อยหนึ่งรายการ โดยใช้เทคโนโลยี Metaverse
6. การคำนวณเชิงพื้นที่ (Spatial Computing)
การคำนวณเชิงพื้นที่ผสมผสานวัตถุทางกายภาพและดิจิทัลเข้าไว้ด้วยกัน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการใช้ชีวิตในโลกจริง และยังช่วยให้องค์กรได้รับประโยชน์จากสินทรัพย์ทางกายภาพและดิจิทัลมากขึ้น ผ่านการแสดงข้อมูลดิจิทัลที่เกี่ยวข้องและที่อาจ "มองไม่เห็น"
รวมถึงเนื้อหาที่ยึดโยงผู้คน สถานที่ และสิ่งต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น เนื้อหาดิจิทัลสามารถเพิ่มวัตถุหรือสภาพแวดล้อมทางกายภาพได้ เช่น การทำสีดิจิทัลบนรูปปั้นกรีกและโรมัน หรือเพิ่มข้อมูลของผลิตภัณฑ์หรือวัตถุเข้าไป
Gartner คาดการณ์ว่า ภายในปี 2026 แว่นตาคำนวณเชิงพื้นที่ (Spatial Computing Glasses) รุ่นที่สองและสามจะมาถึงในตลาด ก่อให้เกิดประสบการณ์ Metaverse ที่เชื่อมโยงกับโลกจริง ๆ ได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้น
© 2024 Marketthink. All rights reserved. Privacy Policy.